г. Казань, ул. Московская, д. 15, офис 52
Как добраться

База знаний

Нюансы реалистичной визуализации.

В этой статье я постараюсь отразить вполне очевидные детали реалистичной визуализации, однако, часто упускаемые из виду. Так же укажу способ, при помощи которого можно достичь или реализовать их в 3Ds Max.

Основное что надо усвоить – вы должны быть «художником».

Это означает то, что вы должны замечать то как ведут себя материалы – отражение прозрачность, шероховатость. Как ведут себя материалы и поверхности при старении, где скапливается пыль и грязь, какие бывают трещины. Все эти детали очень важны для достижения реалистичных рендеров. Все эти наблюдения надо стараться в максимальном объёме перенести в 3Ds Max. Сейчас в этом пакете предостаточно средств для реализации любых нюансов.

Сейчас даже не обязательно выходить на уличу, что бы понаблюдать за реальным миром. Обратимся к Яндекс панорамам.

Улица Кремлёвская, Казань.

2015-11-16 09-00-23 Скриншот экрана

Только по одному этому кадру можно сделать очень много наблюдений.

1. Стык асфальт-поребрик. Здесь обычно скапливается пыль и грязь. Из-за этого, асфальт ближе к стыку будет немного темнее, или светлее если сухо. Так же видны лужи и немного листвы.

В 3Ds Max обычно кладут на плоскость асфальт, и он к поребрику цвет не меняет. При этом в 3Ds max есть много способов сделать изменения асфальта во всей сцене, буквально парой кликов.

Способ 1 – VrayDistanceTex. Стандартная карта рендера V-Ray, лёгкая в применении, обеспечит вам изменение текстуры при пересечении геометрии. Уроков в сети много.

Способ 2 – VrayDirt. Тоже автоматиеский способ изменения цвета по отношению к геометрии.

Способ 3 – рисование собственной карты и создание Blend – материала. Здесь надо будет постараться правильно нарисовать и наложить материал, содержащий в себе 2 материала и смешиваемые через маску. Способ менее удобный в случае изменения геометрии, придётся корректировать маску.

Есть и другие менее популярные способы. Если вы знаете ещё, пишите в комментариях.

 

2. Следы от машин на аcфальте. Как правило они есть. По ходу движения транспорта всегда наблюдаются слабозаметные полосы с более тёмным цветом асфальта, если асфальт не свежий. Следы можно реализовать всё тем же VrayDistanceTex.

3. Листья мелкий мусор. Не бывает идеально чистых улиц – этого трудно достичь в реальности и легко в 3Ds Max. Что бы сделать улицу менее чистой надо постараться. Листья можно разложить либо вручную, либо при помощи плагинов, таких как multiscatter, forest pack. Так же есть стандартное решение 3Ds max –Painter.

Раскладывать надо с умом – либо в основном под деревьями, либо у стыков горизонтальных и вертикальных областей.

4. Деревья, кусты, растения. Есть соблазн просто расставить одну модель по аллее. Получается заметная глазу неадекватность – в жизни так не бывает.

Плохо:

3ds_max_13

Хорошо:

3ds_max_14

В жизни всегда деревья разные. Этого можно достичь простым поворачиванием, масштабированием, «отзеркаливанием» даже одной и той же модели, или двух.

5. Общее правило любых плоских поверхностей: Старайтесь добавить им неоднородности и деталей. Даже если это большая белая стена. В реальности всегда есть неровности, изменения тона и т.д.

Серая стена, на которой наблюдаются неровности и изменение цвета.

2015-11-16 09-25-35 Скриншот экрана

Частая ошибка с газоном – слишком однородный.

lesson3D_3_12

Лучше добавить цветовую и геометрическую разницу.

post-11703-1305839991

 

6. Цоколи зданий. Повторюсь, но будет не лишним. Стык горизонтальной и вертикальной поверхности. Наблюдается изменение цвета и тона текстуры. В этом случае часто обходятся просто текстурой с затемнённым низом. Делают в фотошопе. Если не сделать такое затемнение на рендере, подсознание сразу вам скажет, что это нереалистично.

2015-11-16 09-28-44 Скриншот экрана

7. Воздушная перспектива. На рендерах часто упускают её. А вот художников заставляют обращать на неё внимание и уметь её отразить на картине:

Adamov_adamov

Наблюдается затуманивание при отдалении. Часто так же наблюдается уход в синеву и потеря цвета.

2015-11-16 09-32-13 Скриншот экрана

На визуализации этого можно достичь несколькими способами:

В environment надо поставить Atmosphere > VrayEnviromentFog и настроить желаемые параметры.

2015-11-16 11-38-26 Скриншот экрана

Или в render element добавить карту Vray z-depth и в последствии на постобработки при помощи неё добавить туман. Это чёрно-белая карта, изменяет цвет пикселей в зависимости от отдаления объектов.

04_z_depth

8.Баланс свет/тень. За ним необходимо следить. Он на самом деле может быть совершенно разным, но надо понимать, что он должен соответствовать погодным условиям. Оптимально, что бы тень была не слишком тёмной, а светлые участки не пересвечены. И не уходили бы в фатально-белый.

 

Это конечно не все нюансы, но это одни из самых частых упущений в визуализации. Пишите свои мысли и наблюдения в комментариях.

Более подробно все эти нюансы работы мы разбираем на нашем курсе  «3Ds Max Базовый»

Реалистичной вам визуализации и творческих успехов!

(Visited 1 713 times, 2 visits today)
вернуться к списку публикаций
вернуться к списку публикаций
Комментарии